Re: IPhone 6, IWatch, IPad Air 2...
Виртуальная реальность привносит новые требования к игровому дизайну, накладывает собственные ограничения, одно из них — это тот факт, что пользователя (пока) нельзя остановить перед виртуальной стеной.
Не нужно быть терминатором для того, чтобы пройти через виртуальную 50-ти сантиметровую стальную дверь сейфа. Это может стать проблемой, когда именно стена представляет собой сложность, с которой должен разобраться пользователь.
В традиционных «плоских» 3D играх такую проблему решают очень просто: цифровой персонаж останавливается, и ему не разрешают пройти через стальную дверь. И это не вызывает никаких возражений, так как раньше у нас не было никакой связи реального и цифрового миров, но в VR все не так.
Попытавшись продолжать пользоваться этим принципом в виртуальной реальности, быстро становится ясно, что это плохая идея: контроль над положением в виртуальном пространстве передается пользователю — и как только это произошло, видимая картинка (VR) перестает соответствовать тактильным (настоящим) движениям головы и тела, и это приводит к известной нам «Motion Sickness», проще говоря, тебя начинает тошнить.
"BALINFUNDINUL UZBAD KHAZADDUMU"